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两极天峰下的夹缝生存之道 中国手游故事之新五年篇

  相较2010-2014那个风云际会的时代,中国手游迈入新五年之后格局趋近稳定,腾讯与网易组成的“两极天峰 每年都能拿走60-70%的移动游戏市场份额,中小游戏厂商只能夹缝中求生存,做精品做细分领域,以此换得一线苟且机会。

  新5年的故事,从2015年开始说起。

  2015,双极,IP,剑锋寒

  从新5年开始我们不可避免的会频繁聊到腾讯网易。2015年是真正定下中国手游市场格局的一年,如果说2014年之前的畅销榜还是百家争鸣,那么从2015年开始畅销榜的头部位置开始出现真正意义上的垄断趋势。

  这里的垄断有两层意思。

  第一,腾讯网易推出王牌产品,加速建设自己的产品矩阵,制霸畅销榜。

  第二,人口红利不再,玩家意识觉醒,精品游戏与IP游戏成为畅销榜头部产品的主要输入对象。

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  2018年8月畅销榜Top10

  在这样的大环境下,部分早期仅靠吃流量红利进入移动游戏市场分得一块蛋糕的手游厂商开始明显的走下坡路,而更多的同类型厂商面对的更糟糕的情况是IP储备的严重不足、精品手游的研发能力不足以及对游戏长线运营的经验缺失等。

  相比较而言,端游厂商们尤其是以腾讯网易为首的端游厂商在IP储备上有着明显优势,在端游深耕多年的经验让他们更懂得去注重游戏的长线运营。

两极天峰下的夹缝生存之道 中国手游故事之新五年篇

  网易正是凭借2015年的全面爆发确定了目前在中国游戏市场上的地位,这一年网易推出了四款意义非凡的产品,分别是《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《率土之滨》以及《乖离性百万亚瑟王》。

  《梦幻西游》无疑是网易在移动游戏市场上的头号功臣,在发布后的5年时间,《梦幻西游》手游的年收入稳居中国手游收入榜前三,是移动游戏时代端游IP转手游最成功的案例。

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  《大话西游》同样是端游时代中国网游市场上的人气IP,与之后16年上线的《倩女幽魂》手游一起,组成了网易在手游市场上的回合制“三叉戟”,引领了移动游戏市场回合制品类的发展趋势。

  和前面两款有着强力IP支撑的游戏相比,《率土之滨》的成功更具传奇色彩。这款三国题材的SLG游戏凭借优秀的设计与清晰地运营理念成为新五年中国移动游戏市场上最畅销的SLG产品,引得不少团队纷纷效仿。至今在一些SLG产品的路演中,《率土之滨》都是这些制作人口中的“参考对象”。

  至于《乖离性百万亚瑟王》,网易凭借这款产品填补了网易在二次元题材中的产品空白,《乖离性百万亚瑟王》国服虽然生命周期不长,却也让网易看到了二次元市场的潜力,坚定了网易深耕二次元的决心。而在2016年,网易做出了中国游戏以来最畅销榜国产二次元手游《阴阳师》。

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  不难看出,网易在2015年的手笔不仅直接让网易直接跃居手游金字塔一人之下万人之上的位置,同时几款精品游戏的成功也让网易在行业里树立起了坚实的壁垒,网易游戏开始引领市场潮流。

  财报显示,网易2015年净收入为228.03亿元人民币,同比增长94.7%;在线游戏净收入为173.14亿元人民币,同比增长86.9%,在线游戏服务毛利同比的增长主要得益于手游。

  对腾讯来说,2015年同样也是至关重要的一年。

  腾讯经历了13、14年的发力后确立了中国移动式游戏市场头把交椅的位置,而到了15年腾讯也面临着一个关键问题,那就是主力营收产品较为依赖休闲品类,缺乏在中重度游戏的统治力。

  腾讯意识了这个问题,从2015年开始将注意力更多转向中重度游戏,《拳皇98终极之战》、《热血传奇》、《六龙争霸3D》等游戏相继上线并取得了不错的市场成绩,而在2015年底《王者荣耀》上线了。

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  《王者荣耀》的上线无疑改写了中国手游的发展进程,从2016年后半段开始《王者荣耀》开始爆发,开启了对腾讯外所有厂商来说漫长的畅销榜统治之旅。腾讯与网易的“两极天峰”开始形成。

  整个2015年就是腾讯网易两家的竞争大戏,你打出四条A,我扔出王炸,而这种场面基本上也成了新五年的日常戏码。

  2015还有两件大事,第一件事是中国卡牌手游神话《刀塔传奇》被V社与暴雪告到了法院,虽然这个案件最终在2017年达成和解,但不难看出这桩案件对中国手游市场造成的动荡。

  《刀塔传奇》赔款并改名《小冰冰传奇》,当滥用IP、蹭IP的现象因为正版化的推动受到严厉制裁时,属于旧五年的一些伪辉煌也彻底的一去不复返了,而从中国手游产业发展的角度来看,这种现象加速了中国手游精品化的趋势。

  第二件事就是盛大退市了,盛大游戏私有化,并在2019年被世纪华通收购并改名为盛趣游戏,世纪华通也直接跃居为A股最大的游戏公司。

  整体来说,2015年是腾讯网易各显神通的一年,畅销榜单不再像旧五年时期那样“群魔乱舞”,精品游戏和IP游戏开始通知畅销榜,而精品游戏和IP游戏之上的又是大厂与巨头。

  格局,定了下来。

  2016,规则,棋牌,二次元

  2016年,中国年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。而除了份额超过端游之外,中国移动游戏产业还有这几大变化。

  首先是游戏产业的整体规则,在旧五年时期中国游戏产业尤其是手游产业快速发展的同时伴随着各种混乱现象,而2016年为游戏产业的规范定下了乾坤。

  2月4日,国家新闻出版广电总局和工业和信息化部发布《网络出版服务管理规定》。其中规定网络游戏上网出版前,必须向所在地主管部门提出申请,经审核同意后,报广电总局审批。

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